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Devblog

Blog

Notes de production et retours de terrain.

À la une

Méthode9 juillet 2026

Observer avant de patcher

Un audit m'a diagnostiqué une erreur de calcul dans la boucle de prière de Limon. J'ai failli corriger. Le code disait l'inverse: le mécanisme était sain. Le code, lui, ne raconte pas d'histoire.

Méthode

Cadrage, lots, validation, livraison.

Méthode8 septembre 2026

Demander au décodeur, pas à l'extension

La plupart de mes fichiers ne se lisaient plus. L'app promettait l'Opus sur la foi d'une liste d'extensions que son moteur audio ne savait pas honorer. Le correctif : demander au décodeur lui-même. Et la mesure qui a empêché d'uniformiser trop loin.

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Méthode5 septembre 2026

925 issues, zéro coda

Mon jeu faisait sonner ses chutes en lignes détachées : 58 % des 925 issues finissaient en coda. Deux jours d'écriture de masse outillée plus tard : zéro. Récit d'une passe où la mesure a corrigé l'intuition à chaque lot, y compris sur mes propres titres de commit.

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Méthode8 août 2026

L'IA sur la jaquette, seulement quand elle est dans le produit

Même studio, deux communications opposées : Grimoire met son IA en avant, Galactic Rogue n'en dit pas un mot. Ce n'est pas une incohérence, c'est une règle. Utiliser librement, déclarer systématiquement, vendre seulement ce qui est vrai.

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Méthode3 août 2026

Raconter une émergence ne suffit pas

N'importe qui peut raconter qu'une complexité a émergé de son code. Le prouver, c'est autre chose : la comparer à du pur hasard, et distinguer ce que le programme invente de ce que j'ai écrit à la main.

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Méthode29 juillet 2026

Produire les sprites sans les dessiner

Un dev solo sans pixel artist qui produit les assets d'un idle game via une API de génération. Le vrai travail n'est pas la génération : c'est le protocole autour. Briefs, budget, sélection, composition.

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Méthode24 juillet 2026

Le scope-creep se cache dans les mots

J'avais gelé le périmètre de mon jeu. Puis j'ai écrit une feuille de route qui, sans jamais mentir, avait ré-étiqueté en "finition" des chantiers rangés pour après la sortie. Petite mécanique du scope creep, et le document qui m'a arrêté.

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Méthode10 avril 2026

Le cadrage que je livre avant la première ligne de code

Avant d'écrire du code sur Grimoire, je pose un document de cadrage : périmètre strict, lots, critères de validation. Voici ce qu'il contient, et deux fois où il m'a manqué.

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Méthode7 avril 2026

72h pour un prototype jouable

Le format, les contraintes, un exemple honnête, et pourquoi la contrainte de temps crée la direction plutôt que de la subir.

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Méthode2 avril 2026

Pourquoi je ne merge jamais sans audit

Tests, couverture, lint, audit post-lot, CI/CD. La séquence complète, et ce qui arrive quand on la saute.

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Méthode12 mars 2026

Pourquoi je ne code jamais en premier

PREDEV/POSTDEV, lots numérotés, audit post-livraison. La méthode que j'applique sur chaque projet, du jeu idle au Play Store.

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Étude de cas

Ancrées dans des projets réels.

Étude de cas14 septembre 2026

Une tournée vaut 71 pièces, pas 9

Mon pilote automatique avait joué une tournée de fret et conclu qu'elle rapportait 9 pièces. Une sonde de 400 tirages dit 71. Entre les deux, il n'y a pas un bug : il y a une anecdote prise pour une mesure, et j'ai failli régler mon économie dessus.

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Étude de cas2 septembre 2026

Mon jeu enseignait la mauvaise touche

Sur la page itch, les plaquettes du tutoriel annonçaient A et D. Sur un clavier AZERTY, la touche à presser porte Q. Le tout premier geste que le jeu enseigne montrait la mauvaise touche à son public. La cause : le web ne sait pas ce que grave ton clavier.

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Étude de cas27 août 2026

Le sanglier était violet

Après la publication, j'ai regardé mon jeu comme un tableau: chaque image produite au fil des besoins, contre une palette qui n'existait plus. La refonte s'est faite en vagues, à la mesure. Et au bout, une bête violette que deux mesures sur trois déclaraient bonne.

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Étude de cas24 août 2026

Un prologue qui pèse

La première heure d'EREME apprend les règles par l'exemple, et elle enseignait que choisir ne coûte rien : onze options sur quatorze débouchaient sur des issues sans effet. Comment le prologue a appris à peser, pourquoi il finit au largage, et comment un clandestin sans fiche est devenu quelqu'un.

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Étude de cas11 avril 2026

Galactic Rogue : du proto au playable

Pourquoi j'ai d'abord prototypé vite, pourquoi j'ai repris le projet sur une base plus propre, et ce que l'alpha PC-first valide déjà aujourd'hui.

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Étude de cas28 mars 2026

Grimoire Culinaire : 14 lots en solo

700 tests, un gate de couverture à 80%, 14 lots, et une erreur de scope rendue visible assez tôt pour être corrigée. Retour sur la livraison d'un vrai produit mobile, lot par lot.

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Technique

Rendu, moteurs, systèmes, IA locale.

Technique11 septembre 2026

Quatre paliers au lieu d'un interrupteur

Dans mes manœuvres, bien placer l'équipage annulait le hasard : seize options sur vingt-quatre tombaient à zéro chance de rater. Le correctif ne change pas le tirage, il change sa lecture : ça tient, ça tient à la peine, ça rate, ça rate mal.

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Technique30 août 2026

La carte qui raconte

La carte de voyage d'EREME tient dans une bande de 86 pixels. Au survol, un nœud franchi dit ce qui s'y est passé ; un nœud à venir dit qu'on n'en sait rien. Le tout sans un seul état nouveau : le journal portait déjà tout, il lui manquait une ligne.

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Technique21 août 2026

La cabine est le menu

Sillon n'a pas d'écran de conduite. Un pupitre, un levier à quatre crans, un sifflet, un foyer : tout ce qui se pilote se pilote depuis la cabine, en marchant jusqu'à l'organe. Ce que ce parti pris impose, et comment je vérifie qu'il tient.

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Technique13 août 2026

Mon assistant qui lit mes notes était une cible d'injection, et le titre en était le vecteur

J'ai donné une mémoire longue à mon assistant : il retrouve mes notes et les cite. J'ai neutralisé le contenu, écrit des tests, tout paraissait carré. Une revue adversariale de mon propre code a trouvé le trou que je n'avais pas vu : le titre.

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Technique19 juillet 2026

Décoder de la 4K en Rust

AquaTube n'utilise aucun lecteur système : la vidéo est décodée à la main, jusqu'à la 4K HEVC en matériel, pour passer dans l'écran cathodique. Le pipeline, ses pièges, et l'horloge qui donne le tempo.

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Technique14 juillet 2026

Offline-first n'est pas un cache

Dans Grimoire Culinaire, la base locale est la source de vérité et Supabase n'est qu'un miroir qu'on réconcilie. Ce que cette inversion change concrètement dans le code, et ce qu'elle coûte.

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Technique15 mars 2026

Designer une économie de jeu mobile : le cas des muffins

Comment j'ai conçu l'économie interne de Grimoire Culinaire : 80 muffins/mois, rewarded ads, free trial, et erreurs de pricing.

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Lancements

Lancements et distribution.

Lancements18 août 2026

Hériter d'une page itch

Le 7 août, la page itch de mon jeu arrêté est devenue celle d'EREME. Tout se remplace en une journée, sauf trois traces : une note, une date, des acheteurs. Ce qu'hériter d'une page veut vraiment dire, et ce que ça coûte en transparence.

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