Méthode
Cadrage, lots, validation, livraison.
Méthode8 septembre 2026
Demander au décodeur, pas à l'extension
La plupart de mes fichiers ne se lisaient plus. L'app promettait l'Opus sur la foi d'une liste d'extensions que son moteur audio ne savait pas honorer. Le correctif : demander au décodeur lui-même. Et la mesure qui a empêché d'uniformiser trop loin.
Lire l'article→Méthode5 septembre 2026
925 issues, zéro coda
Mon jeu faisait sonner ses chutes en lignes détachées : 58 % des 925 issues finissaient en coda. Deux jours d'écriture de masse outillée plus tard : zéro. Récit d'une passe où la mesure a corrigé l'intuition à chaque lot, y compris sur mes propres titres de commit.
Lire l'article→Méthode8 août 2026
L'IA sur la jaquette, seulement quand elle est dans le produit
Même studio, deux communications opposées : Grimoire met son IA en avant, Galactic Rogue n'en dit pas un mot. Ce n'est pas une incohérence, c'est une règle. Utiliser librement, déclarer systématiquement, vendre seulement ce qui est vrai.
Lire l'article→Méthode3 août 2026
Raconter une émergence ne suffit pas
N'importe qui peut raconter qu'une complexité a émergé de son code. Le prouver, c'est autre chose : la comparer à du pur hasard, et distinguer ce que le programme invente de ce que j'ai écrit à la main.
Lire l'article→Méthode29 juillet 2026
Produire les sprites sans les dessiner
Un dev solo sans pixel artist qui produit les assets d'un idle game via une API de génération. Le vrai travail n'est pas la génération : c'est le protocole autour. Briefs, budget, sélection, composition.
Lire l'article→Méthode24 juillet 2026
Le scope-creep se cache dans les mots
J'avais gelé le périmètre de mon jeu. Puis j'ai écrit une feuille de route qui, sans jamais mentir, avait ré-étiqueté en "finition" des chantiers rangés pour après la sortie. Petite mécanique du scope creep, et le document qui m'a arrêté.
Lire l'article→Méthode10 avril 2026
Le cadrage que je livre avant la première ligne de code
Avant d'écrire du code sur Grimoire, je pose un document de cadrage : périmètre strict, lots, critères de validation. Voici ce qu'il contient, et deux fois où il m'a manqué.
Lire l'article→Méthode7 avril 2026
72h pour un prototype jouable
Le format, les contraintes, un exemple honnête, et pourquoi la contrainte de temps crée la direction plutôt que de la subir.
Lire l'article→Méthode2 avril 2026
Pourquoi je ne merge jamais sans audit
Tests, couverture, lint, audit post-lot, CI/CD. La séquence complète, et ce qui arrive quand on la saute.
Lire l'article→Méthode12 mars 2026
Pourquoi je ne code jamais en premier
PREDEV/POSTDEV, lots numérotés, audit post-livraison. La méthode que j'applique sur chaque projet, du jeu idle au Play Store.
Lire l'article→