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Étude de cas27 août 2026

Le sanglier était violet

Après la publication, j'ai regardé mon jeu comme un tableau: chaque image produite au fil des besoins, contre une palette qui n'existait plus. La refonte s'est faite en vagues, à la mesure. Et au bout, une bête violette que deux mesures sur trois déclaraient bonne.

Limon était en ligne, et son monde se battait avec lui-même. Le jeu avait grandi système par système, et ses images aussi: chaque sprite produit au moment où le besoin apparaissait, contre la palette de ce jour-là. Puis le sol avait changé. Les tuiles de terrain refaites, sombres, crépusculaires, et par-dessus, un bâti resté d'une autre époque: des huttes à 117 de luminance posées sur une herbe à 69, un temple en pierre blanche, un grenier à toit jaune. Le camp avait l'air collé depuis un autre jeu.

Mesurer avant de repeindre

Je n'ai pas commencé par regénérer. J'ai commencé par mesurer les six sols, parce que tout le reste se juge contre eux: la forêt à 38 de luminance, l'eau à 44, le champ cultivé à 57, la prairie à 69, la montagne à 107, le désert à 150. Un sprite ne se juge jamais dans l'absolu, ni sur fond neutre: il se juge posé sur le sol où le jeu le pose. Un fond neutre ment sur le contraste, et le contraste est la seule chose qui compte en jeu.

De ces mesures est sortie une doctrine, arbitrée sur maquette animée avant de produire quoi que ce soit: le bâti descend dans la palette du sol, le vivant reste au-dessus. Après refonte, le bâti tient entre 44 et 75 de luminance, avec un plancher pour qu'un temple ou un puits survivent à un camp bâti en forêt, dont le sol est à 38. Les humains vivent à 84, la faune entre 85 et 98: au-dessus de l'herbe et de la forêt, sous le désert. Le temple a cessé d'être un édifice de pierre blanche pour devenir un cromlech de mégalithes sombres.

Les vagues

La production s'est faite par vagues, chacune close avant d'ouvrir la suivante. Vague 1, tout le bâti: 18 sprites, des cinq habitations au bûcher. Vague 2, la flore et la roche. Vague 3, le vivant: humains, faune, silhouettes recalibrées. Une quatrième vague viendra plus tard, née d'un inventaire complet qui mérite son propre récit.

À la fin de la vague 3, tout était vert: chaque famille produite, contrôlée, dans la palette. C'est là que j'ai mis toutes les vignettes côte à côte, et que deux défauts sont sortis d'un coup: deux défauts que la production vague par vague ne pouvait pas voir.

Le personnage qui s'assombrissait en se tournant

Premier défaut: la luminance des humains dépendait de leur orientation. Chaque direction sort d'une génération distincte, et mon script de conversion des humains ne faisait que redimensionner, là où celui de la faune normalisait déjà. Écart mesuré: 21 à 23 points de luminance entre la vue sud et la vue est, sur les douze animations, quand la faune tenait à 1 point près. En jeu, le personnage s'assombrissait en se tournant.

La correction s'est faite au gamma, pas à l'échelle. Une échelle linéaire corrige bien la moyenne mais écrête: la direction est demandait un facteur 1,33, et 15 % des pixels opaques butaient sur le blanc, aplatissant le modelé du vêtement. Élever les valeurs à une puissance laisse le noir à 0 et le blanc à 1: rien ne peut écrêter, et ce sont les tons moyens qui remontent, là où se trouve toute la matière. Un gamma unique par direction, appliqué aux six images du cycle, a ramené l'écart à 0,4 point sur 288 images. La cible: 84, le niveau de la vue sud. La seule que j'avais regardée et validée à l'œil.

Le sanglier était violet

Second défaut, et le plus instructif: la teinte moyenne du sanglier mesurait 319 degrés. C'est du magenta. L'ours était à 7 degrés, un rouge rosé, quand le cerf est à 24, le lapin à 22, l'humain à 22. Une bête violette se promenait dans mon monde crépusculaire, et je ne l'avais jamais vue.

Le défaut avait survécu à la vague du vivant pour une raison précise: j'avais contrôlé la luminance et la saturation de ces deux espèces, jamais leur teinte. Les deux quantités mesurées étaient bonnes. La troisième n'était pas mesurée. La correction est une rotation de teinte uniforme vers 26 et 22 degrés, suivie d'un rattrapage de luminance, car une rotation la déplace mécaniquement: le vert pèse 0,587 dans la luminance quand le bleu ne pèse que 0,114.

> Trois quantités suffisent pour tenir un sprite: la luminance contre son sol, la saturation contre la palette, la teinte contre l'écosystème. Mais il faut les trois. Une quantité non mesurée est une quantité qui dérive.

Ce que l'œil valide

Je retiens deux choses de cette refonte. D'abord que l'œil ne valide que ce qu'il regarde: j'avais validé la vue sud des humains, et les trois autres directions ont dérivé; j'avais validé deux mesures du sanglier, et la troisième était fausse. Ensuite que la mise côte à côte est un instrument en soi: aucune vignette isolée n'avouait rien, et la planche complète a tout avoué d'un coup.

Repeindre un jeu entier n'a rien demandé d'artistique au sens où je l'imaginais. C'était un travail de doctrine et de mesure: décider où vit chaque chose, puis vérifier qu'elle y vit. Le goût a servi une fois, au moment d'arbitrer la maquette. Tout le reste était des nombres.