
Limon
JouableCréateur, Game Designer, Développeur
God-game contemplatif posé sur une simulation de civilisation autonome, GDScript / Godot 4.6. Des peuples naissent, cultivent, croient, commercent et se font la guerre sans le joueur : écologie (flore, gibier, prédateurs, épidémies), techniques, culture, diplomatie. La simulation est déterministe, même graine, même histoire : reproductibilité assertée en tests contre un hash de référence. Le joueur est le dieu d'un seul peuple : la foi se gagne en répondant aux prières réelles des camps (famine, guerre, peste), se dépense en pouvoirs, et le tempérament divin, grâce ou courroux, émerge des actes. Les peuples rivaux ont leurs propres dieux, qui résistent à la conversion. Refonte visuelle livrée : terrain carrelé, palette crépusculaire, et un décor qui raconte la simulation, les cultures passent en chaume l'hiver, les roseaux marquent l'eau potable, les souches s'étendent là où un camp coupe son bois.

Ce que le projet prouve
Jouable sur itch.io · monde autonome · simulation déterministe
État actuel
Jouable sur itch.io · Windows · gratuit · développement en cours
Parti pris de design
Contexte
Le pari : construire d'abord un monde qui vit sans le joueur, greffer la couche divine ensuite, sans corrompre le déterminisme. God mode coupé, le monde est bit-identique, et les tests le vérifient.
Contraintes
Tenir une simulation multi-systèmes déterministe et rejouable à graine fixe. Rendre l'état du monde lisible sans interface envahissante : c'est le décor qui raconte. Concevoir une boucle divine à ressource rare, la foi se dépense avec parcimonie, sans game-over dur : un dieu dont le peuple s'éteint erre en esprit et hante un peuple pour renaître.
Résultats et leçons
Publié sur itch.io (Windows, gratuit). Monde autonome complet, couche god-game livrée : pouvoirs sur deux paliers débloqués par la foi cumulée et le tempérament, prières exaucées seulement si le dieu agit pendant la supplique, conversion et guerres de foi contre les dieux rivaux. Le développement continue, sur l'équilibrage et la lisibilité.
Stack technique
Fonctionnalités
- ▸Monde autonome déterministe (même graine, même histoire)
- ▸Écologie complète : flore, gibier, prédateurs, épidémies
- ▸Pouvoirs divins sur deux paliers, débloqués par la foi
- ▸Prières : exaucées seulement si le dieu agit
- ▸Tempérament émergent (grâce / courroux)
- ▸Dieux rivaux et guerres de foi
- ▸Pas de game-over dur : le dieu oublié hante et renaît
- ▸Décor narratif : le terrain raconte la simulation
Voir aussi
Liens
Note de production
La règle qui tient tout : le monde ne triche jamais. God mode coupé, la simulation est bit-identique à graine égale, et les tests l'assertent. L'autre décision structurante, c'est la lisibilité par le décor plutôt que par l'interface : si le joueur doit chercher l'information, c'est que le monde ne la raconte pas assez bien.