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Fragments de production. Notes, principes, contraintes.

Pourquoi le cadrage passe avant tout

La première ligne de code est la plus chère. Pas parce qu'elle est complexe, mais parce qu'elle engage une direction. Le cadrage force à choisir cette direction avant que le code ne la choisisse.

La contrainte crée la signature

Zéro asset externe sur Idle Orbit a donné l'audio procédural. 72 h sur un prototype forcent les bonnes décisions de périmètre. Les meilleurs systèmes naissent de contraintes assumées, pas de liberté totale.

Un lot n'est pas une fonctionnalité

Un lot est un bloc livrable et testable. Une fonctionnalité peut rester à moitié faite pendant des semaines. Découper en lots plutôt qu'en fonctionnalités change la manière de penser la livraison.

L'économie d'abord

Sur chaque jeu, l'économie est posée avant le premier sprite. Pas parce que la monétisation prime, mais parce que l'économie structure le game feel. Un jeu sans économie claire devient un sandbox sans direction.

80% de couverture, pas 100%

100% de couverture teste des choses qui ne cassent pas. 80% teste les choses qui cassent vraiment. Le temps qu'on ne passe pas sur les 20% restants, on le remet dans les tests qui comptent.