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Galactic Rogue
Early AccessCréateur, Game Designer, Architecte, Développeur
Roguelite spatial PC-first en combat automatique temps réel, C# / Godot .NET 8. Le vaisseau est une coque et une poignée de slots : ce sont les armes et modules équipés, et la façon dont leurs tags de synergie s'empilent, qui décident de la run. 14 armes, 10 modules, 5 archétypes d'ennemis plus une élite et un boss, 14 events dotés chacun de leur scène pixel art. Cinq tags de synergie (FIRE / SHIELD / SPEED / TECH / BRUTE), trois paliers chacun, qu'on grimpe en empilant les doublons. Carte de secteur à embranchements : combat, event, boutique, repos, élite, boss. Chaque secteur chauffe : la chaleur fixe le plancher de danger du saut suivant, et la menace s'affiche avant qu'on s'engage. Boucle risk / extract : pousser plus loin pour un butin plus riche, ou extraire pour le mettre en banque. Mourir vide la banque. Balance déterministe, calibrée par simulation headless. Runs de 15 à 25 minutes.
Ce que le projet prouve
Early Access · itch.io · balance testée par simulation
État actuel
Early Access sur itch.io • Windows • interface FR, EN prévu
Focus design
Contexte
Le jeu a été reconstruit de zéro sur une base C# / .NET 8, pour faire grandir contenu et systèmes sans dette et sortir une Early Access publique sur itch.io qui prouve la boucle en conditions réelles.
Défis & contraintes
Trouver le bon équilibre risk / reward pour que chaque run soit tendue sans être frustrante, et le valider par la mesure plutôt que par l'intuition. Créer des synergies armes + modules assez profondes pour la rejouabilité sans casser la lisibilité du combat automatique. Externaliser la production d'assets pixel art (8 GB VRAM local insuffisants) tout en gardant un style cohérent et un coût maîtrisé.
Résultats & apprentissages
Early Access publiée sur itch.io (Windows). Boucle complète : carte de secteur, combat automatique, build par tags de synergie, méta-progression de station (coque, armes, réacteur). 14 armes, 10 modules, 14 events illustrés, 5 archétypes d'ennemis plus élite et boss. Balance déterministe calibrée par simulation headless, rejouable à seed fixe. Interface en français, l'anglais est prévu.
Timeline de production
- Prototype GDScript pour valider la boucle risk / extract.
- Reconstruction complète en C# / .NET 8 pour viabiliser la croissance du contenu sans dette.
- Boucle core, carte de secteur avec chaleur et menace, méta-progression de station.
- Early Access publiée sur itch.io.
Décisions clés
- Garder le combat automatique pour concentrer le skill sur les décisions de build et d'extraction, pas sur la dextérité.
- Reconstruire en C# / .NET 8 plutôt que d'empiler sur le prototype GDScript.
- Afficher la menace avant l'engagement : pousser sa chance doit être une lecture, pas un pari aveugle.
- Tuner la balance contre les chiffres d'une simulation déterministe plutôt que contre l'intuition.
- Externaliser la production d'assets pixel art plutôt qu'attendre une upgrade hardware.
Stack technique
Fonctionnalités
- ▸Combat automatique temps réel
- ▸Boucle risk / extract
- ▸5 tags de synergie, 3 paliers
- ▸14 armes, 10 modules
- ▸14 events illustrés
- ▸5 archétypes d'ennemis + élite + boss
- ▸Chaleur et menace affichées avant le saut
- ▸Station upgradeable (coque, armes, réacteur)
- ▸Balance déterministe testée par simulation
- ▸Runs de 15 à 25 minutes
Chemins liés
Liens
Note de production
Le combat automatique est un choix de design, pas une limitation. Le vrai skill vient des décisions : quoi équiper, quand pousser, quand extraire. Et la décision la plus structurante a été de rendre la menace lisible avant l'engagement. Sans ça, la boucle risk / extract n'est qu'un lancer de dés déguisé.