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Galactic Rogue
Early AccessCréateur, Game Designer, Architecte, Développeur
Roguelite spatial PC-first en combat automatique temps réel, reboot complet C# / Godot 4.6.1 .NET / .NET 8. Boucle risk/extract avec décision d'extraction tendue. Build par synergies armes + modules sur 5 tags (FIRE / SHIELD / SPEED / TECH / BRUTE). Méta-progression station spatiale, économie Scrap + Alloy. Architecture data-driven : 10 autoloads (EventBus, DataManager, SaveManager, MetaManager, GameManager, AudioManager, AccessibilityManager, TutorialManager…), state machine, typed signals, arithmétique entière en combat, save atomique. 12,500+ lignes C#, 38 fichiers source, 12 fichiers JSON de data. Pipeline assets pixel art externalisé via PixelLab API + Aseprite, 7 familles d'assets shippées en 2026-04-24.
Ce que le projet prouve
V2.0.0 Early Access · itch.io · 459K runs sim
État actuel
V2.0.0 Early Access sur itch.io • PC 1920x1080 • Patch 2.0.2 Assets Delivery shippé
Focus design
Contexte
Reboot complet d'un prototype GDScript V1. Objectif : poser une base C# / .NET 8 assez durable pour faire grandir contenu et systèmes sans dette, et sortir une version Early Access publique sur itch.io qui prouve la boucle core en conditions réelles.
Défis & contraintes
Trouver le bon équilibre risk / reward pour que chaque run soit tendu sans être frustrante, et le valider à grande échelle (459K runs simulés Wave A, profil par profil). Créer des synergies armes + modules suffisamment profondes pour la rejouabilité sans casser la lisibilité du combat automatique. Externaliser la production d'assets pixel art (8 GB VRAM local insuffisants) tout en gardant un style cohérent et un coût maîtrisé.
Résultats & apprentissages
V2.0.0 Early Access Reboot publiée sur itch.io. Balance validée sur 459K runs simulés Wave A (extract fresh 31% → 41% post-tuning, ship gap 1.93x → 1.15x). Architecture stable : i18n EN / FR (476 clés), save atomique pattern temp+rename+.bak, infra de simulation headless (SimRunner) parallélisable. Patch 2.0.2 Assets Delivery shippé : 7 familles pixel art (ships, synergies, resources, map nodes, weapons, modules, rarity frames) intégrées via pipeline PixelLab API + Aseprite, 45 PNGs livrés sur master en une session. Score audit interne 87 / 100.
Timeline de production
- Prototype V1 GDScript pour valider la boucle risk / extract.
- Décision de reboot complet en C# / .NET 8 pour viabiliser la croissance du contenu sans dette.
- 8 sprints MVP + UI Pass + Tutorial + Wave A balance + Wave B + packaging + omegareview livrés (édition unique adoptée, cross-tag synergies retirées sur mesures).
- V2.0.0 Early Access Reboot publiée sur itch.io.
- Pipeline assets externalisé via PixelLab API + Aseprite, 7 familles intégrées en patch 2.0.2.
Décisions clés
- Garder le combat automatique pour concentrer le skill sur les décisions de build et d'extraction.
- Reboot complet en C# / .NET 8 plutôt que continuer à empiler sur le proto GDScript.
- Édition unique au RC 2.0.0 (Base / Advanced fusionnés, cross-tag retirées) sur la base de mesures simulation, pas d'intuition.
- Externaliser la production d'assets via PixelLab API + Aseprite plutôt qu'attendre une upgrade hardware locale.
Stack technique
Fonctionnalités
- ▸Combat automatique temps réel (1v1)
- ▸Boucle risk / extract
- ▸Synergies armes + modules sur 5 tags
- ▸Station spatiale upgradeable
- ▸Économie Scrap + Alloy
- ▸26 events de production
- ▸16 ennemis (T1×5, T2×5, T3×5, boss)
- ▸3 vaisseaux jouables
- ▸i18n EN / FR (476 clés)
- ▸Save atomique versionnée
- ▸Infra simulation headless 9 instances parallèles
- ▸Pipeline assets PixelLab + Aseprite
Chemins liés
Liens
Note de production
Le combat automatique est un choix de design, pas une limitation. Le vrai skill vient des décisions entre les runs : quand rester, quand extraire, quels modules combiner. Et la décision la plus structurante du reboot a été de tuner la balance contre les chiffres (459K runs simulés Wave A) plutôt que contre l'intuition. Édition unique et cross-tag retirées ont été des actes de mesure, pas de conviction.